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テンセントが狙うeスポーツ、ゲーム事業の新戦略



 【香港】売上高で世界最大のビデオゲーム会社である中国のテンセントホールディングスが、急成長中の業界で攻勢をかけている。世界のトッププレーヤーたちが公の場でゲームの腕を競うeスポーツだ。

 外国製の対戦ゲームの輸入から競技場での大会の主催、大会を中継するストリーミングサービスの買収に至るまで、eスポーツのあらゆるレベルに投資をしている。




 ソーシャル・メッセージ・アプリ「微信(ウィーチャット)」で最もよく知られているテンセントだが、推定380億ドル(約4兆2300億円)規模の中国のゲーム市場で既に圧倒的地位を占めている。アナリストによると、同社は2017年の総売上高の約半分に当たる180億ドル超を数十のゲーム事業から得ている。eスポーツをもっと効果的に利用できれば、大人気のオンライン対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」をはじめ、ゲーム収入をさらに引き上げることができる。eスポーツの大会はゲームに関する大きな話題を呼ぶからだ。



 テンセントのジェームズ・ミッチェル最高戦略責任者は5月に開かれた電話決算説明会で、eスポーツには相当な商機があり、LoLでその機会を探っていると述べた。当面は、そうしたゲームの大会を利用して、新規顧客の獲得や去った顧客の奪回を目指す方針だという。

 中国メディアが今年になって引用したテンセントのリポートによると、中国のeスポーツ市場は2017年の7億6000万ドルから2020年には15億ドル規模に倍増する見通しだ。

 オランダの調査会社ニューズーによると、中国でスマートフォンやパソコン、ゲーム機を使用してゲームをプレーする人の数は約6億2000万人と、人口のほぼ半分に相当する。また、推定3億8000万人とされる世界のeスポーツのオンライン観戦者のうち約3分の1が中国の視聴者だ。

データに懐疑的な広告主

 テンセントが直面している課題の1つは、中国でいかに効率よくeスポーツを収益化するかだ。米国ではアクティビジョン・ブリザードをはじめとする企業が収益化に成功している。ニューズーによると、北米のeスポーツファン(eスポーツを月に1回以上観戦する人)は広告主にとって世界で最も価値が高いとみなされている。同社の推計によると、今年の北米のeスポーツファン1人当たりの売上高は14.80ドルになる見通しだ。一方、中国の平均的なeスポーツファン1人当たりの売上高は2.70ドルだ。

 ニューズーのシニア市場アナリスト、ジュレ・パンネケート氏は「アップルなどのブランドは北米と欧州のファンを重視している。彼らは所得が比較的高く、ブランドにお金を投じてくれる確率が高いためだ」




 米国では、eスポーツ団体はナショナル・フットボールリーグ(NFL)などの従来のスポーツリーグの関心を引きつけている。アクティビジョン・ブリザードが運営するチーム対戦型シューティングゲーム「オーバーウォッチ」のリーグには、NFLやNHL(ナショナル・ホッケー・リーグ)のチームを運営するグループが所有するチームが参戦している。7月にニューヨークのバークレイズセンターで行われたオーバーウォッチリーグ決勝戦のチケットは完売だった。

 とはいえ、オーバーウォッチの主なオンライン観戦者は中国にいる。ウクライナの分析サービス会社eスポーツチャーツによると、最終戦のピーク時の観戦者120万人のうち72%が中国のストリーミングサービスを利用する視聴者だった。

 中国ではテンセントが、子会社の米ライオットゲームズが開発したLoLの大会を主催している。eスポーツチャーツによると、5月に開かれたイベントはピーク時のオンライン観戦者が1億2760万人と、史上最も人気のeスポーツ大会となった。ちなみに、2018年のNFL優勝決定戦「スーパーボウル」のテレビ視聴者数は平均で1億0300万人だった。

 「ゲーマーはeスポーツの(ゲーム)タイトルを非常に強く支持している」。台湾主催のLoLの大会に参加しているチーム「香港電子競技」の鍾培生・最高経営責任者(CEO)はこう話す。「彼らは筋金入りのゲーマーで、カネ払いのいいユーザーだ」

 しかし、視聴データを追跡しているニールセン・eスポーツのマネージングディクレター、ニコール・パイク氏によると、大中華圏の視聴データは正確な測定や検証が難しいため、広告主はデータが水増しされている可能性を疑っている。

「静かなる海外進出」

 アジアに特化したゲーム市場分析を手掛ける米ニコパートナーズのマネージングパートナー、リサ・コスマス・ハンソン氏によると、ゲームエコシステム全体を所有することがテンセントの戦略であり、海外ではテンセントブランドは使用せず、子会社を通じてその戦略を実施している。同氏はこれを「テンセントの静かなる海外進出」と呼んでいる。

 テンセントが最近中国に輸入した外国製タイトルの1つが「フォートナイト」だ。開発元の米エピックゲームズによると、フォートナイトの世界のプレーヤー数は1億2500万人を超える。調査会社ディールロジックによると、テンセントはエピックの約半分を保有している。




 テンセントは今年に入り、中国の動画ストリーミングサイト「虎牙」と「斗魚」に10億ドル以上を投資している。5月に開かれたLoLの大会の両サイトの視聴者数は合わせて7400万人に上った。虎牙の株価は5月の上場以来、3倍に上昇している。

 テンセントはスマホ向けゲームについてもeスポーツを推進している。ニューズーによると、中国のプレーヤーの約97%がスマホでゲームをしている。モバイルゲームの開発会社も、大会のライブ配信などeスポーツの要素をゲームに組み込むケースが増えている。

 テンセントは6月、モバイルeスポーツ戦略を米国でも展開。従来ゲーム機やパソコン向けゲームが占めるロサンゼルスのコンベンションで、首位のモバイルタイトル「王者栄耀」のリーグのデモを行った。「王者栄耀」は米国では苦戦を強いられている。調査会社スーパーデータによると、同タイトルの昨年の中国での売上高は約20億ドルだったのに対して、米国では昨年12月の発売以降、売上高はわずか300万ドルにとどまっている。

 同社は国内でも幅広いゲーム事業で問題に直面している。

 中国の規制当局は今週、ビデオゲーム「モンスターハンター:ワールド」の販売を差し止めた。テンセントはその数日前、同社のゲーム配信プラットフォーム「WeGame(ウィーゲーム)」で同ゲームの配信を開始したばかりで、大ヒットが期待されていた。また今年に入り、国内で大人気の2つのモバイルゲームで収益確保に苦戦している。
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